お疲れ様でした。
3日間のセッションが終わり今回は時代がついに変わった事を実感しました。
新ハードが出てきて高性能化される事により開発側がより複雑な技術を必要となってきました。
今回のセッションでは技術的なものも多くもうスペシャリストの手を借りないとゲームクリオリティ的に先端の物を出すのは不可能に思えます。
そこで分業のシステムが今後主流になってくるのではないでしょうか、それはグラフィックエンジンであり、物理エンジンであり、サラウンドエンジンであり、高度なシェーダー技術かもしれません。
優秀なチームなり企業が作ったそれらの技術をいかに上手に使って面白いゲームを作っていくか、
逆にそれに対応できなければゲーム業界から置いて行かれてしまうんではないかという危機を感じました。
08/29 10:00 S02) 本格的なゲームサラウンド音響の時代がやって来た!
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0507/07/news042.html
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news113.html
会場には5.1chスピーカーが設置され「GENJI」と「ソールキャリバー3」のデモを使用して
サラウンドのすごさを体験しました。
サラウンドでゲームを遊んだ場合ゲームの中に自分がいるような感覚を受けました。
ゲームクリエイターならユーザーをゲームの世界に入り込ませたいと思っているのではないでしょうか、そういう意味ではかなり有効な手段じゃないかなと思いました。
最後にこのセッションはサウンド開発者向けの内容になっていたので開発者に向けた心構えがいくつか提案されていました。
1、「他開発者にもサウンド開発者と同じような音を聞ける環境を作る」
職場で音を出すのはなかなか難しい事です。なのでサウンドの人の成果物はなかなか回りに伝わりません。
伝わらないと作ってる側は楽しくなく、回りはサウンドが何をやってるのか理解をしません。
2、「プログラマーと仲良くなる」
これは実際にサウンド機能を実装するのがプログラマーだからですね。理解があったほう作業がしやすいです。
08/29 12:30 R06) ワールドシンセサイザー構想
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec1.htm
お世話になっている中嶋さんのセッションでした。
常に周囲よりも未来を進んでる考えは素敵です。
中嶋さんを見てると会社を作るのもいいなと思います。
08/29 14:30 R09) TVシリーズ「巌窟王」での映像表現の試み
アニメにテクスチャ張っちゃった!な巌窟王でした。
アニメ業界での作業工程はだいぶ分業化してるなぁと思った反面、
最近では3D作業者と作画との境界が曖昧になって作画がモデリングソフトを使うようになったり、
モデラーが作画の仕事をしたりと、新業種が旧業種と溶け合っているようです。
08/29 16:30 R11) モバイル・エンターテインメントからユビキタス・エンターテインメントへ
今回は暗い暗い清水節でした。
モバイルよりもユビキタスの方が面白いぞって話でした。ひょっとするとワールドシンセサイザーのプロトコルに繋がる所があるかもしれない、と思います。
視点を目の前のPCからネットワーク上の何かに移さないといけないと思います。
08/30 10:00 R16) 餅は餅屋に。~分業とパイプライン~
日本製のゲームエンジンを作ろうという話でした。
確かに次世代機も出てきて開発として作る物がものすごい増えました。
その一部を外部エンジン等を使用するのが賢い選択だと思います。
そうしないと今後ハイレベルになっていくだろうゲームの中で生き残れ無そうです。
08/30 12:30 T05) いでよ、ゲームベンチャー! ~ゲーム業界を地平線を切り拓く~
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news105.html
聞きたく聞けなかったことがありました。
自分は独立の楽しみを知ってしまいました。
でも今後会社を作ったとしても社員は入れないでしょう。
それは社員を入れると管理に時間が取られて自分のやりたい事が制限されるからです。
そして管理が自分のやりたい事に含まれていないからです。
『社長のみなさんはどうして社員を入れたのでしょうか?』
08/30 14:30 R24) 大航海時代Onlineにおける3Dクライアント開発 -PCスペックへの挑戦-
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news096.html
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec_03.htm
小さな事からこつこつと、
ゲームは気合で作るものです。
08/30 16:30 R28) 無料オンラインゲームサイト「ハンゲーム」。いかにして有料化サービスを成功させたのか?
今波にのってる企業です。
金とチャンスが欲しければ今すぐにでも行くべきです。
08/31 10:00 R30) 七音社の制作スタイル & あなたのスタイル
とても不思議な会社でした。
まるでインディーズのバンドチームのようです。
ですが、抱えている問題は一般的です
08/31 12:30 R32) プロダクション I.Gのビジュアルアーツあるいはプロデュースとは何か
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/01/news014.html
どの作品でも収益を上げ、次へ繋げる事がとても大切な事だそうです。
正しいと思います。企業でも死んだら何も出来ません。
08/31 14:30 R36) 次世代ゲーム機と3Dグラフィックスに関する今後の課題
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050831/cedec_04.htm
ラスター型の3DCG。これはとっても好奇心がくすぐられました。
現行のモデラーは大部分が死亡するでしょうが、技術革新には必須かもしれません。
08/31 16:30 C08) 次世代プラットフォームXbox 360 におけるゲーム開発環境 ~XNAの今日、明日、そして明後日~
去年XBoxの最適化のセッションを行った「松田白朗」さんのしゃべりがとても面白かった為速攻申込みを入れました。
今回はなんとXBox360の開発そのものの話でした。
今回もとても面白い話の内容で会場を笑わせてくれてほんとに楽しい時間を過ごせました。
XBox360にも十分期待できました。
現在の技術を単純にパワーアップさせて、なおかつ利用しやすくしたシステムです。
目新しい部分はあまり無いですが、それで多くのゲームが作られればそれに越した事は無いです。
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