PS3が高い理由と、日本デザイナーの問題

月刊アスキー7月号にゲーム機に関する面白い記事が沢山載ってたので買ってみた(正確には会社に買ってもらった)

【PS3が高い理由】
驚きの価格が発表されて、お怒りのゲームユーザーも多いことと思います。
でも高い理由にはこんな事が書かれていました。

ゲーム機は通常、PCやAV機器と比べると非常に安い。これは、ゲーム機のコストが、純粋な「部品原価の積み重ね+利益」では成り立っていないからだ。ゲーム機は1社がほぼ独占的に供給する為、本体価格を長期的に黒字になるように設定できる。

・・・省略・・・

また、ハードメーカーは、他社へ自社ゲーム機向けソフトウェア出版のライセンスを行うし、自社でもゲームタイトルの開発・販売を行う。その為、ゲーム機自体の利幅はそれほど高くなくても、付帯収入から利益を上げることができる。

・・・省略・・・

ところが、PS3ではこのビジネスモデルが取りにくい。SCEが、PS3をゲーム機しかできないマシンではなく、さまざまなアプリケーションが走るエンターテインメントコンピュータにしようとしているからだ。PS3では、コンピュータとして、ハードディスクを標準搭載し、Linuxを汎用OSとして載せた形で発売される。Linux上に、ゲーム以外のアプリケーションが開発される事を想定している。
しかし、この戦略のためには、ゲーム機の価格モデルは障害となる。

つまり、今までのゲームビジネスモデルは、ライセンス料などでハードの赤字をカバーできたが、PS3では、Liknux上で無料のアプリケーションが動いてしまう為ハードの赤字はカバーできなくなる。その為に高い。という事だろう。

ふと思ったが、ゲームの学校などは、PS3をゲーム作成学習用の機材として、購入するんじゃないだろうか?パソコンよりも安いし、Linuxプログラミングもシェーダープログラミングもゲームプログラミングもできてしまう。
ゲームの学校に限らず、小中高校にPS3が導入されたら、ゲームプログラミング大国になるような予感がする。

【日米を分かつ「プログラマブルシェーダ」という壁】
デザイナーのプログラマブルシェーダ技術が、日米では大きな差になっているという話。

PCの世界では2000年のDirectX8世代に初めて実装され、その歴史が始まった。欧米、とくに欧州でシェアの大きかったゲームではこの仕組みがいち早く取り入れられ、2001年発売のXbox1もプログラマブルシェーダーを実装し、これが欧米でシェアを拡大したことにより、PCゲーム、家庭用ゲーム双方においてプログラマブルシェーダーが市民権を得た。ところが、PS2主導で進んだ日本の開発現場には、この動向の流れ込みにくかった。

極論になるがプログラマブルシェーダーに関していえば欧米に対して最大6年間のビハインドを抱えている計算になり、この差がゲーム画面に現れている・・・・というわけだ。

プログラマやエンジニアに関して言えば、日本の開発者も数学や物理の知識に長けているので数ヶ月もしないうちにこのビハインドは取り戻せるが、問題はアーティストやデザイナーだ。

ある異なる日本メーカーに籍を置く、PS3タイトル開発担当の複数のプログラマたちは「もともと数字よりも直感と感性、美的センスのウデを磨いてきた人種に、なぜその画素がこの色になるのか数学と物理の側面から納得してもらうのが大変」といった愚痴を筆者に漏らしていた。

欧米のアーティストやデザイナーは、この苦労を6年分先に経験しているので、
・・・省略・・・
「ドーナツ喰ってキーを叩くだけのプログラマ連中に陰影の味付けまで任せられるものか。シェーダデザインまでが自分の仕事」とまで言いきってくる。

確かに日本には、描画のプログラム的知識を持ったデザイナーが少ないと思う。
自分が今までにかかわってきた仕事では、3人程度しか居なかった。

デザイナーでは、数学や物理の知識に拒否反応をしめす人が多く。プログラマではデザイナにそういう知識を覚えさせる負担を減らしたほうがいいと考えてる人が多いんじゃないだろうか。

むしろ逆の行動を取り、日本ゲームグラフィックの、質向上の為にがんばらないといけないと思う。

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日本デジタルゲーム学会

東京大学本郷キャンパスにて、「日本デジタルゲーム学会 第1回月例研究会 ゲーム研究の方法と意義についての序説」
が行われるので参加してきました。

第1回目の趣旨は、学会がどのような活動を行って行くかという事の説明と、参加者との意見交換という形でした。

この学会での研究は、開発現場へ生かされるというものでは無いようでした。もちろん生かされる事もあるかもしれませんが、あくまで研究という形のようです。

現場の人としてはちょっと残念な気もしましたが、
そもそもゲームという産業が研究されて居なかった日本に悲しみを感じるべきだと思うので、学会ができた事はもっと喜ぶべき事なのかもしれません。

他にゲーム脳の問題に関しても話が出ました。
ゲーム脳
の主張に根拠が無い事は、ゲーム関係者やメディア等は把握してはいて、あまりにもひどい物だったため放置していたそうです。
しかし、ゲームユーザーの母親など、末端までいくとゲーム脳は未だに信じられています。
こんな事で紹介はしたくなかったのですが、

こちらの本は「マンガの読書感想文の書き方」など、小学生にとって文章をどうやったら楽しく書けるかが分かりやすく書いてあって、かなりお勧めの書籍なんですが、この中でも「ゲームは脳に障害を与えるらしいからやらない方がいい」などと書かれています。

こういった根拠の無い定義に対しても、研究をする事で正して行こうという行いもするようです(学会が出すのでは無くて、研究員が出して行く)
もちろん研究の末「ゲーム脳は正しかった」という結論が出るかもしれませんが、それはそれ。

なにはともあれ学会設立で、日本のゲームの質向上、世界のゲームの質向上、そして世の中にもっと楽しい事が増えていく事になっていくと、開発者としてもユーザーとしても、とても嬉しい。

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DSLiteとデュアルモニターMac

Ca310689昼にビックカメラに行くとDSLiteが緊急入荷!
やっと入手!

むふ〜っとマリオ遊んでます。

Macはデュアルモニターにしてみました。
便利だ〜、Winもういらないんじゃないかと思うくらい。

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PS3の4台目?

ほう・・3台も・・

1台目:HDDレコーダー用
2台目:パソコン用
3台目:サーバ用

って、ゲーム用がないじゃん!!
あ、HDDレコーダー用がテレビに接続されていると思われるからこれかな?

投稿 とよ | 2006/05/28 20:00:25

おっと、
PS3で遊びたいゲームが無かったから、ゲーム機として使う事を考えて無かった。
HDDレコーダーのをゲーム用にすっかな。
でもそれだと、遊びながら録画できないや、、、むむ~~やっぱり4台目だろうか

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Wiiのコントローラー

夢が広がるコントローラーだね。欲しい。


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PS3の実力を100%使える

3DゲームファンのためのPS3の“真意”講座
「PS3は“ゲーム機”ではなくコンピュータとして訴求されるべきである」

 Linuxプログラミングがある程度DIYの世界であることはわかるが、CELLプロセッサに内蔵されるSIMD型ベクトルRISCプロセッサであるSPE(Synergistic Processor Element)の活用などは、システム側のサポートがないと難しいといえるが……。

 「Linuxベースでも、CELLプロセッサに関しては、OS側のスーパーバイザーのハードウェアのレイヤーの管理下にはなると思うんですが、SPEなんかも含めて開放できると思っています。ただ、ゲームプラットフォームとしてのPS3のビジネスと、Linuxワールドの中のPS3というのを融合させるようなつもりはないですね」(川西氏)

 ということは、PS3をかなり強力な汎用コンピュータして活用できることになり、そうなれば、PS3を“プレイステーション”ではなく“ワークステーション”としての価値を見出す使い方も出てくることだろう。

よかった。
SPEが操作できればPS3の機能の大部分を扱える。
あとはグラフィックのGPUとメモリがプログラムで扱えれば問題無し。

最強のマシンを手に入れれるまで、あと6ヶ月。

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PS3をコンバータマシンとして使う

Ca310541 Ca310540

これらの情報を考えると、PS3は現在開発に使用してるPCと比べると恐ろしく処理が早く、なおかつLinuxを搭載するのでプログラミング可能なようだ。

こんなマシンがたったの7万円。

発売されたら会社で数台買ってゲームデータのコンバータマシンとして使ってしまおう。

「PS3はHDDを前提としたLinuxマシーンに」

「Linuxもレガシーだけど、最初のきっかけになる。Cellの場合、OSはアプリ。カーネルはCell(Cell OSのハイパーバイザ層のこと)で動いていて、複数のOSがアプリとしてその上に(仮想マシン上に)載るスタイルになる。Linuxは当然載るでしょ。 Linuxが載れば、Lindowsでも何でも載っちゃう。Linux載せちゃったら全部オープンに使えるから、(プログラマが)どうとでもできる」

「ゲーム機の技術で世界最速マシンをつくる」

久多良木氏が最近の講演で披露したプレゼンテーション資料では,スーパーコンピュータ用Cellの動作周波数は2.5GHzと記載してある。これを一つの ボードに18個実装する。このボード16枚を1ラック(筐体)に納め,40個のラックを相互につなぐ。つまり,1万1150個のCellで1P(ペタ) FLOPSに達する。ボード間あるいはラック間の接続には,電気配線ではなく光配線を利用するという選択肢もありそうだ。これは現時点で,構想というよ り,まだ妄想の段階に過ぎないのかもしれないが,ゲーム機用LSIで世界最速のスーパーコンピュータを作ろうという並々ならぬ意欲が感じられる。

西川善司の3DゲームファンのためのPS3パフォーマンス考察講座
~PS3はSPEで加速する! SPEがなければ性能はPentium 4の1/5以下?

使用されたCELLは開発途中版であったために動作クロックは2.1GHz駆動、そして2WAY-CELL(CELL×2)におけるSPEが16基 のケースも示されている。なお実験用のCELLなのでPS3とは違い8基のSPEが全てアプリケーション側で動作できるものを使用している。

 そして比較対象はPentium 4の3.2GHz版。計測データは描画完了するまでの所要時間で、その最小値と最大値と平均値。フレームレートではないので値が小さいほど優秀であることを示している。

 160万パーティクル、150万パーティクル、いずれのケースにおいても、SPE1基でPentium 4の1.5倍、SPE8基では12倍のパフォーマンスを見せている。

CellがPS3に搭載されて大量に生産&販売されるようになれば、Cell自体の値段が急激に下がると思われる。
そうなるとゲーム機としてだけじゃなく普段の生活に恐ろしく高性能なプロセッサが使用されるようになる。

久多良木氏が「5年後に凄い事になっている」と言うのはそれじゃないかと思う。

車運転好きとしては、是非ともカーナビ(ナビだけじゃなくて、車のエンターテイメント性を上げる仕組み全部に)に搭載して面白い事ができるようになって欲しい。

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PS3の価格からゲーム開発者の将来に夢を持つ

Ca310539PS3の発売日と価格が発表されました。
ITmedia 「PS3価格発表――発売日は11月11日に決定」

HDDが20Gの安いバージョンが6万2790円。高いのがオープンプライス。

値段に心躍る。
これは子供を購買層にしてない値段だ。

XBox360とPS3の次世代機が出てきた時に(Wiiは別方向の次世代機)、開発現場は開発コストが大きすぎるのと、高い開発技術が求められるから震えていた。

今までゲーム開発者は子供のお金を自分の収入としたのが、PS3では購買層をぐっと上に上げたのか?
PS3がハリウッド映画並のゲーム映像を再生できて、子供が買えない価格と考えると、青年層以上のお金を開発者は自分の収入とできると思っていいのではないか。

今までゲーム開発者は、同技術の別業種と比べると割安な給料を貰ってきた。
たとえばプログラマーでいうなら、ゲーム業界では部下を管理して全体設計もしないといけないメインプログラマーでも月給20万円。システム系と比較したいが知らないので誰か教えて欲しい。

これが購買層がぐっと上がってゲームが映画と同じ程度のソフトとして扱われると、メインプログラマーの収入はとんでもない事になるんじゃないか。

DVDの時のように、コンテンツも製作するソニーはPS3でブルーレイを大きく普及させて収益を伸ばす考えなんだろう。
任天堂もMicrosoftも、やってる事はゲーム開発現場の未来に明るいものはあまり見せて無い。

PS3のカケにも見える戦略に夢を託したい。
(夢を持った技術ある開発者が、下手に見られて報酬を値切られるのは業界にとって悪だとおもう)

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物理エンジン元年になるか?物理エンジンアクセラレータ「PhysX」発売

ついに物理計算アクセラレーターが発売されるらしい。

ASUSTeK,PhysX PPU搭載カードを5月に発売と発表
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.03/20060323165830detail.html

ハーフライフ2くらいから物理エンジンが話題になっていたけど

3Dゲームのための物理エンジンアクセラレータ「PhysX」はブレイクするか?
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050318/ageia.htm

これは3DアクセラレターのVoodooが発売されて以来のゲーム技術の革新かもしれない。

「PhysX」を開発するのは物理エンジンの「NovodeX」を開発する「AGEIA Technologies」
「NovodeX」はハーフライフで使用されている「Havok」よりもマルチスレッドに強いと言われてる。
マルチスレッドはCPUコアを複搭載するXBox360やPS3が得意とするところ。

最近仕事で「NovodeX」をゲームに組み込む作業を行っているけど、なんとも素直なシステムで、
とっても使いやすい。

3D描画エンジン+NovodeX+サウンドエンジン
が有れば、ゲーム部分のプログラムを組むだけで短時間で3Dゲーム開発が行えると思う。

ただし、やはり物理計算は処理が重い。
画面中に物理計算を行うオブジェクトが1000個もあったらもう大変。

これはまさに3Dアクセラレーターが無かった時のワールド全体の頂点計算、ピクセル計算が重かった時と同じだと思う。現在はグラフィックカードのバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーが行っている。

今回の物理アクセラレーターでは3万オブジェクトくらいは60fpsを出せるらしい。

3万オブジェクトが物理計算で動くゲーム世界。
それは別次元のゲームになるんじゃ無いかな。

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モンスターハンター2セット

準備万端!!!!

久しぶりのギネスも堪能!!

そいえば「円熟」なる発泡酒が出たから飲んでみた。
毎日飲んでる韓国発泡酒の「発泡楽園」とやっと味で並んできた感じ。

日本の発泡酒は今まで不味かったけど、やっと韓国に追いついた???
日本の企業はもっと頑張って欲しいな・・・

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ゲーム会社はクリエイターのモノ?株主のモノ?

会社は誰のものか?
なかなか難しいですね。

社長一人しかいない会社なら、間違いなく社長のモノでしょうか。

社員が数人いるとちょっとややこしくなって、会社は社員の人生の一部でもあり、社長の人生の一部でもあります。

株式会社になるとどうなるのでしょうか?
株式会社は株主がお金を出して作ります。普通は社長?あとは出資してくれた人や銀行とか?
こうなると会社は株主のモノになるかもしれません。
社員は会社という働き場所を作ってくれた株主様の為に働きます。


ゲーム好きなお金持ちが居ました。
その人は自分が考えてるゲームが作りたかった。
そしてお金を出してゲーム開発会社を買いました。

自分が考える理想のゲームが作りたいので現場に参加します。
クリエイター(社員)と一緒になってゲームを作っていきます。


お金持ちは自分の作りたいゲームを目指して作ります。

社員は何を目指してゲームを作るべきだろうか?

社員はお金を出してくれた株主様が喜ぶ作業をするするべきか?
それとも株主様を無視してでも、ゲーム市場のユーザーが喜ぶゲームを作るべきか?


そんな状況に遭遇する事は無いでしょうが、
もしも訪れてしまったら考えてみてください。

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ニンテンドーDS分解&売り

「ニンテンドーDS Lite」欲しいよね?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060210/dslite.htm

ってわけで今もってるDS売りました。
そういえばDSのスピーカーから音が出たり出なかったりするので直す為に分解してみました。

任天堂のハードに使われてるネジは常に特殊で、DSではY字型ネジ穴のものが使われてます。
と、ハンズに行ったらちゃんとドライバーが売ってたので購入。

ハンズは便利だね。何でも売ってる。
http://www.tokyu-hands.co.jp/company/index.htm
そうそう、ハンズはお客さんに商品が売ってるか聞かれてもし取り扱ってない場合は売ってるお店を教えてくれるんだって。ハンバーガー売ってないか聞かれるとマクドナルドの店の場所を教えるとか、前にTVで言ってた。

と、お別れになるDSを写真に収めました。

早速分解。
まずはバッテリーのふたを開ける、これは十字型穴のネジ。
バッテリー抜くと登録してる情報(名前とか)が消えるみたいなんで消したくない場合は抜かないように。

Y字型穴ネジを何個か外すと基盤が出てきました。

と、分解楽しくて写真取るの忘れました。
分解はいいね、DSを作った人の意図を想像したり察したり。
特に任天堂のハードは攻略されたくないような意思を感じる。これはまるでゲームだね。

と、本体下部分は裏のネジを外して、基盤にある十字型穴ネジを外すと取れます。
十字のネジはかなりきつく締まってるので精密ドライバーだけで外すのは難しかったので、精密ドライバーをペンチで挟んで大きな力が伝わるようにして外しました。
きつく締めてるネジの為かネジ自体がとても硬いようで。何回かドライバーを回してるときにすべってしまったけどネジ穴が潰れる事がなかった。

本体上部の分解はものすごい楽しい!
ぱっと見ネジが無い。

さぁ、どこから手をつけるべきか。

液晶面に4箇所、ゴムパッドがついてる場所があるので、そこをカッターの先っちょで綺麗に外すとネジ発見。

ネジが外れてもまだまだ。
普通には空かない。

ヒンジ部分で内側にツメがある場所があるらしい。
うまい具合にツメを外せるようにカバーをねじってあげるとパカっと取れた。


で、、とりあえず攻略したので。
スピーカーを何とかしないと。

でもよく分らない。
スピーカーに繋がってる線の接触不良でもない。
外部出力のミニプラグを刺したり外したりしてると一瞬直ったりもする。
で、いろいろいじってたら何故か直った・・・

原因はさっぱりだけど直った・・・

直ったのでゲオで売った。
11,000円でした。
マリカーは3,100円で売れました。

さぁ、Lite買うぞ

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wxPythonによるGUIツールの大量生産

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前置き
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ゲーム開発では大量のゲームデータを作成します。
今までの開発ではエクセルでゲームデータを作成していました。

がしかし、
クライアントが「ゲームデータを作成する専用ツールを大量に作らないといけない」なんて話をしていました。
「全部エクセルに入力でいいじゃん、、ツール作ったらそのツールのメンテは誰がするのよ」、、、、なんて思ったわけですが面白そうなのでやってみました。


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開発環境
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ツールを作成する環境ですが、最近Pythonというスクリプト言語がGoogleでもMicrosoftでも使用されていると言うのを聞いて使ってみる事にしました。

GUIライブラリにはwxPythonを使用します。
これはウィンドウデザインをXMLファイルで行え、インターフェースと制御部分を綺麗に分離できて素敵。なんて思ったからです。


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作成ツール仕様
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python00.jpg

上のテキストボックスに文字列を入力して「変換」ボタンを押すと文字列の最後に「a」を付け加えて下のテキストボックスに出力します。


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環境インストール
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以下のソフトを使用します。インストール詳細はGoogleなどで調べてください。
Python 2.4
wxPython 2.6
XRCed 0.1.7
py2exe 0.6


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作成ファイル一覧
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これらのファイルを作成します。
python01.jpg

作成するファイルの内訳はここんな感じ

sample.py
プログラム本体。データの制御もここに記述する。

resource.xrc
resource.bat
ウィンドウデザインを記述するファイル。

make_exe.py
make_exe.bat
exeファイルを作成する為のファイル。


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ファイル内容
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sample.py
resource.xrc
resource.bat
make_exe.py
make_exe.bat


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作業の流れ
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python03.jpg

xrc を利用したwxPythonプログラミングではXRCedでウィンドウデザインを行う時に各コントローラーにIDを設定します。
そして sample.py の中でIDを使って各コントローラーを制御します。


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XRCed でウィドウデザイン、各コントローラーにID付け
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python02.jpg

トップはwxFrameになります。その下に wxPanel wxBoxSizer wxTextCtrl wxButton を画像の階層のように配置していきます。

sample.py で制御したいコントローラーにIDをふります。今回は wxPanel 以外のコントローラーにIDをふりました。
XRCed では「XML ID」という項目にID名を入れてください。
保存した resource.xrc では name="ID名" というかたちで書かれます。


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xrcファイルをコンバート
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xrcファイルの使用の仕方で xrcファイル のまま使用する方法と pyファイル にコンバートする方法があります。

前者はxrcファイルを修正するだけでウィンドウデザインを変更できます。
後者は配布するファイル数を減らせるという利点があります。

今回は配布後にウィンドウデザインを変更する事も無いので後者を選択しました。

resource.bat を実行すると resource.py が出力されます。
これを sample.py で import して使用します。


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プログラム本体のsample.pyを作成
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アプリケーションのクラスであるMyAppクラスを定義します。

OnInit() の中で resource の初期化、各コントローラーの取得、ボタンイベントのコールバック関数の設定、を行います。

EventButton() はボタンが押された時に呼ばれます。中では上のテキストコントローラーから文字列を取得して「a」を付け足して下のテキストコントローラーに設定しています。


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py2exeで sample.exe を作成
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ツールを配布する場合 sample.py のままだと利用者に Python と wxPython をインストールしてもらわれないといけません。それは大変なのでexeファイルになるようにpy2exeでコンバートをします。

make_exe.py に設定内容を書きます。外部ファイルがある場合はここいろいろ書くようなのですが今回は何も無いのでシンプルに。

注意する点として、make_exe.py を sample.py とは別のディレクトリに配置して 「setup(windows=["../sample.py"])」 などと記述すると resource が import されずに実行時にエラーになってしまいます。

無難に同じ場所に置いておいてください。

make_exe.bat を実行すると build と dist ディレクトリが作成されます。
dist の中のファイル全部を利用者に配布します。


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参考文献
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[Web]
PythonでGUIアプリケーションを作ろう! - NoboNoboRTD
MacOSXにおけるwxWidgetsでの開発方法 - りんごちゃんの知恵袋
Pythonで単体で動くバイナリを作ろう! - PythonMatrixJp
wxPythonによるGUIアプリケーションの作成 - 魅惑のPython
wxPythonを使ってみた - 根無し猫のひとりごと
wxPython Tutorial part 1 - wxPython

[書籍]
初めてのPython 第2版 オライリージャパン
Pythonクィックリファレンス オライリージャパン

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あとがき
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結構シンプルにプログラミングが行えるなぁ~。
2つ目のツールからは雛型のコピペから始めたら結構短時間で作成が行えそうだ。
なかなか良いではないですか。

ただPythonはまだ情報が少ないので、とっつきにくいかもしれない。
.NETでのIronPythonの正式版がリリースされたらもっと利用者が増えて情報も増えるかな?
今後に期待したいと思います。

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ゲームの世界の神はサイコロを良く振る

「特集:アインシュタイン「奇跡の年」から100年 やっぱり神はサイコロを振らない?」

この世の神はサイコロを振らないらしい、、
しかし、ゲームの世界ではよく神がサイコロ(rand)を降る事がある。

ゲームの世界の神とは開発者な訳だけど、、開発者がrandを使用する時というのはユーザーに面白さを伝える事に手を抜いた時だと思う。

ゲーム性のあるデータを作りたいならrandを使用しない方がよい。
絶対に綺麗に見えるエフェクトを表示したいならrandを使用しない方がよい。

がしかし、、
randを使えば作業時間が少なくて済む場合が多い。

ゲーム開発は質も大切だけど時間も決められているので、
時間内に開発が終わるのは仕事として大前提で、どこの質を上げて、どこの質を下げるかの振り分けが大切だ。

と、「神はサイコロを振らない」というドラマがやるのでフと思ってみた。

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ゲーム業界忘年会

IGDAの忘年会行ってきました。
みんなの話を聞いた限りではゲーム業界はまだまだ大変そうっす。

オンラインでは、ファンタジーアースとFF11のプログラマの方と話ができて参考になりました。

大航海時代のプロューサーには一杯質問してしまった。

懐かしい所では、ファイヤーエンブレムとワイルドアームズのプログラマの方と話しができました。

自分が中学生の頃にやったPCゲームのアトラスを作った企画の方と話せたのはだいぶ嬉しかった。

みんなまだまだがんばろ~~

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Mistwalkerx坂口博信x植松伸夫

坂口博信氏、植松伸夫氏らによる新しいゲームプロジェクト
http://www.mistwalker.info/

なんというか、、最近ファミ通を読んでなかったせいか全く知らなかったです。
HPに行った瞬間にFFを彷彿とさせる音楽が流れ鳥肌が立ちました。

さっき「BLUE DRAGON」のTVCMが流れて思わずぐぐってたどり着きました。。。。
楽しみだ。。。なんでこんなにワクワクするんだろう・・・

http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20050513-2.htm
http://xbox360.ign.com/articles/613/613389p1.html
http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/bluedragon/
http://games.kikizo.com/features/mistwalter_sakaguchi_iv_aug05_p1.asp

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GR3の責任

ガンホーがゲームアーツの株式を追加で取得。
過半数でガンホーの連結子会社に

現在のおもな株式の所有割合は、宮路洋一氏が35.20%、ガンホーが11.93%、コネクトテクノロジーが11.93%、スクウェア・エニックスが11.46%となっている。株式の追加取得が実現した場合、ゲームアーツはガンホーの連結子会社となる予定だ。

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さぁどうなるか。
ここから50%以上取得となると宮路洋一社長の35.20%を取るのが一番楽。
社長も同意してるとなると完全にゲームアーツの制御をガンホーが手に入れる可能性もある。

今年日本企業での株価成長率一位のガンホーの傘下に入ればゲームアーツとしても相当な成長が望めるかもしれない。

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マリオカート x DS x マクドナルドで対戦!?

米国任天堂、マクドナルド約6000店でDS向けWi-Fiコネクションを提供
アメリカのマクドナルドの6000店任天堂がアメリカのマクドナルド
6000店にWi-Fiコネクションコネクションを提供するっていうじゃないですか!!

これってつまり、マリオカートをDSに刺して、100円持ってマックに行けば世界中の人とマリカー対戦ができるということ。

すばらし~~~
いいなぁ~~~

と、上を見上げると何故かWi-Fi対応の無線LANアクセスポイントがある。
むむ、俺も家で世界中の人たちとマリカー対戦してやる!

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MMOゲームでイベントとしてのウイルス配布

オンラインゲーム空間で想定外の「疫病」が猛威

WoWでウイルスが広まった!
ウイルスといってもこの場合はダメージを受けてしまうものなのでただのバグなんだけど、
今回の一連の事件はユーザーにも開発者にも周りで見てる人にもある種のイベントだったと思う。

そこでウイルス蔓延というイベントを開発者側が意図的に作り出せないだろうか?

イベントとした場合の流れを考えてみた

▼ワールド内のある一人のユーザーにウイルスを強制的に植え付ける。
 ただし10人以上のギルドに所属するユーザーに限る

▼ウイルスに感染した場合の症状はHPが徐々に半分まで減ってしまう。

▼ワクチンは時期を見計らって物凄い高額な値段で店売りされる。
 ワクチンは他プレイヤーに渡した場合に2個に分裂するという機能をつける
 この機能により1つのワクチンがどんどんプレイヤーに渡るようにする

こんなイベントはどうだろうか。
予期しない事態が発生する可能性はかなり高いと思うが、
イベントとしてはかなり世界の一体感を味わえるんではないだろうか。

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湿った仕事を心がけたい

中嶋謙互さんがいう乾いた世界と湿った世界を仕事に当てはめてみました。

湿った世界とは人と人とが直接触れ合うような業務、たとえば「打ち合わせ」「昼食」「雑談」とします。
乾いた世界はその逆で人と人が触れ合わないで済む業務、たとえば「メールでの業務連絡」「日報や週報のメール報告」。

ゲームは製作は乾いた世界で仕事をするよりも湿った世界で仕事をした方が効率的だと考えています。
それはクリエイターがお互いの考えを伝えあってモノを作り上げて行くからです。

相手に気持ちを上手に伝えるには相手の気持ちを理解していないといけません。
それには普段から会話しておいて相手の気持ちを知っておく事が大切です。

そして仕事の話をする上でこんな行動も必要になってきます。
・仕様を伝える会話の前にちょっとボケておいてから話を始める。
・会話の端々に相槌という名の気持ちいい潤滑油を挟みながら会話を進める。
・仕事を受けた後は「わはは、まかせとけ」と相手に気を使わせないような言葉を返す。

身の回りでそれを行ってるグラフィッカーが一人います。
毎日プログラマーの所に足を運んでは「何か面白いものできた~」と状況を見に来てくれます。
何もできて無いとちょっと心苦しいけど、プログラマーも仕事してるんで何かができてます。
それを見せて「お~~」とか「あはは~~」とか、時には「何勝手にやってるんだよ~~」と。
気を使ってもらってるなぁと心から感謝してます。

こんなグラフィッカーさんとなら湿ったお仕事からお互い強力して良い作品を作れます。


ゲーム開発とはクリエイター同士のコミュニケーションから生まれる芸術だと思います。
だから自分は仲間とどんどん関わっていく湿った仕事を続けて行きたいと思います。

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スパイ2/7 - 人狼のシステムなぁ

SPY2/7

システムはほぼ同じです。
リアルな駆け引きを手軽に見たいならこの番組がお勧めです。

今回は勝俣と柴田がスパイで最後に二人が残ってスパイが完勝しました。

頭を使って考えさせられるゲームはほんと楽しい。
まるで金田一一をさくっと読んでる感じがする

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セガCG開発専門部門設立 - ゲーム業界分業化?

セガ、次世代機へ向けてCG開発の専門部門を設立

この頃、次世代機はスペックが高すぎて一企業内でのみ開発を行った場合スペックをフルに
生かした製品を作れないんじゃないかと考えています。

CG作成技術のみに特化した企業
描画エンジンのみに特化した企業
サウンド作成のみに特化した企業
企画のみに特化した企業
このように企業が力を合わせる事で最高のゲームが作れるんじゃないかなと思います。

セガはCG作成技術を担当すると手を上げたようです。

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ゲーム開発で使っていたデータはアフォーダンスをしていた

XMLとアフォーダンス

ゲーム開発では多くのデータが作成されます。
しかしデータを作成するのはプログラマーではない場合も多いと思います。
そこでアフォーダンスをするデータ形式は必須になっています。

アフォーダンスをするデータとは、使用方法を主張するデータの事のようです。

キャラクタデータならこんな感じ
<Character>
    <ID>0</ID>
    <Name>戦士くん</Name>
    <Level>10</Level>
    <HP>100<HP>
    <MP>0</MP>
</Character>

モンスターデータならこんな感じ
<Monster>
    <ID>1</ID>
    <Name>ドラゴン</Name>
    <Level>99</Level>
    <HP>9999<HP>
    <MP>9999</MP>
</Monster>

プログラマーで無くても見ただけでデータの意味が分かると思います。
たぶん、この戦士はドラゴンに勝てないでしょう。

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東京ゲームショー2005 - XBox360いいねぇ

東京ゲームショー2005に行ってきました。

今回の目玉はなんと言っても新ハードでしょう。
どっちのハードも展示が行われていてそこには人だかりがすごかったです。

特にPS3のブースには恐ろしいほどの人が、、、
ただし触れる実機も無く、体験版も無く、ゲーム画面も無く、、、
それに比べてXBox360は遊べるゲームも多く置いてあった。

社会の人気はPS3の方が圧倒的に高いらしいが、CEDECにみても今回のゲームショーに見ても明からにSCEが出遅れてるように見え、
逆にマイクロソフトは今回は上手くやってるなぁというのをヒシヒシを感じました。

今回一番「お~」と思ったゲームは「NINETY-NINE NIGHTS」
ITmedia +D Games
画面上に多くのモンスターが出てきてそれをなぎ払っていくという三国無双なゲームですが、
被写界深度がいい感じに効いているせいか旧ハードには無いリアリティーを感じました。

逆にXBox360でもリッジレーサー6は単に解像度とテクスチャとを綺麗にしただけで「あぁ綺麗だ」程度にしか感じませんでした。

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マイクロソフト洗濯洗剤問題の真相がついに!!

CEDEC2005 - 昼飯が食べれない&洗濯洗剤の謎

先週あったCEDECから週が開けて、ITMediaを見ていたら洗濯洗剤の話があるじゃないですか!

ネットのどこを探してもマイクロソフトからの正式な真意の発表はまだ行われていないようです。

★BREAK’N DOWN THE TRASH・TALK★さんの所でも驚いているようです。

ゲームのマボロシ(郵政民営化賛成!)さんのところではこんな憶測をしていました。来年の粗品が楽しみになります。
マイクロソフトからの粗品は洗剤だった。「開発者はまず服を洗えというビル・ゲイツからのメッセージだろう」と言う人と、「マイクロソフトも日本を理解してきた、次はプロ野球のチケットだろう」という意見が出ていた(笑)

コメントで
「フタを開けてみたらトップだった」
なんていうマイクロソフトのゲーム戦略?の憶測も飛び出していました。


そしてついに真相が・・・Kiiteさんの日記です。

抜粋!
「これ、洗剤ですよね。どういう意味でしょうか」
というと、この設問に対する担当者登場。答えは、「マイクロソフトからのメッセージで、これからマイクロソフトはトップになると言うことを皆様の洗剤意識に訴えたいということです」....「オヤジギャグですか」「です」「この洗剤メーカーとマイクロソフトはなんかつながりあるんですか?」「日本のメーカーですから...ないかと」

すばらしい!Kiiteさん聞いてくれてありがとうございます。
これで今日は安らかに寝れます。

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CEDEC2005 - 変わる事を迫られているゲーム開発者

お疲れ様でした。
3日間のセッションが終わり今回は時代がついに変わった事を実感しました。

新ハードが出てきて高性能化される事により開発側がより複雑な技術を必要となってきました。
今回のセッションでは技術的なものも多くもうスペシャリストの手を借りないとゲームクリオリティ的に先端の物を出すのは不可能に思えます。
そこで分業のシステムが今後主流になってくるのではないでしょうか、それはグラフィックエンジンであり、物理エンジンであり、サラウンドエンジンであり、高度なシェーダー技術かもしれません。
優秀なチームなり企業が作ったそれらの技術をいかに上手に使って面白いゲームを作っていくか、
逆にそれに対応できなければゲーム業界から置いて行かれてしまうんではないかという危機を感じました。


08/29 10:00 S02) 本格的なゲームサラウンド音響の時代がやって来た!
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0507/07/news042.html
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news113.html

会場には5.1chスピーカーが設置され「GENJI」と「ソールキャリバー3」のデモを使用して
サラウンドのすごさを体験しました。

サラウンドでゲームを遊んだ場合ゲームの中に自分がいるような感覚を受けました。
ゲームクリエイターならユーザーをゲームの世界に入り込ませたいと思っているのではないでしょうか、そういう意味ではかなり有効な手段じゃないかなと思いました。

最後にこのセッションはサウンド開発者向けの内容になっていたので開発者に向けた心構えがいくつか提案されていました。

1、「他開発者にもサウンド開発者と同じような音を聞ける環境を作る」
  職場で音を出すのはなかなか難しい事です。なのでサウンドの人の成果物はなかなか回りに伝わりません。
  伝わらないと作ってる側は楽しくなく、回りはサウンドが何をやってるのか理解をしません。

2、「プログラマーと仲良くなる」
  これは実際にサウンド機能を実装するのがプログラマーだからですね。理解があったほう作業がしやすいです。


08/29 12:30 R06) ワールドシンセサイザー構想

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec1.htm
お世話になっている中嶋さんのセッションでした。
常に周囲よりも未来を進んでる考えは素敵です。

中嶋さんを見てると会社を作るのもいいなと思います。


08/29 14:30 R09) TVシリーズ「巌窟王」での映像表現の試み

アニメにテクスチャ張っちゃった!な巌窟王でした。
アニメ業界での作業工程はだいぶ分業化してるなぁと思った反面、
最近では3D作業者と作画との境界が曖昧になって作画がモデリングソフトを使うようになったり、
モデラーが作画の仕事をしたりと、新業種が旧業種と溶け合っているようです。


08/29 16:30 R11) モバイル・エンターテインメントからユビキタス・エンターテインメントへ

今回は暗い暗い清水節でした。
モバイルよりもユビキタスの方が面白いぞって話でした。ひょっとするとワールドシンセサイザーのプロトコルに繋がる所があるかもしれない、と思います。
視点を目の前のPCからネットワーク上の何かに移さないといけないと思います。


08/30 10:00 R16) 餅は餅屋に。~分業とパイプライン~
日本製のゲームエンジンを作ろうという話でした。
確かに次世代機も出てきて開発として作る物がものすごい増えました。
その一部を外部エンジン等を使用するのが賢い選択だと思います。
そうしないと今後ハイレベルになっていくだろうゲームの中で生き残れ無そうです。


08/30 12:30 T05) いでよ、ゲームベンチャー! ~ゲーム業界を地平線を切り拓く~
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news105.html

聞きたく聞けなかったことがありました。
自分は独立の楽しみを知ってしまいました。
でも今後会社を作ったとしても社員は入れないでしょう。
それは社員を入れると管理に時間が取られて自分のやりたい事が制限されるからです。
そして管理が自分のやりたい事に含まれていないからです。
『社長のみなさんはどうして社員を入れたのでしょうか?』


08/30 14:30 R24) 大航海時代Onlineにおける3Dクライアント開発 -PCスペックへの挑戦-
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/30/news096.html
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec_03.htm

小さな事からこつこつと、
ゲームは気合で作るものです。


08/30 16:30 R28) 無料オンラインゲームサイト「ハンゲーム」。いかにして有料化サービスを成功させたのか?

今波にのってる企業です。
金とチャンスが欲しければ今すぐにでも行くべきです。


08/31 10:00 R30) 七音社の制作スタイル & あなたのスタイル

とても不思議な会社でした。
まるでインディーズのバンドチームのようです。
ですが、抱えている問題は一般的です


08/31 12:30 R32) プロダクション I.Gのビジュアルアーツあるいはプロデュースとは何か
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/01/news014.html

どの作品でも収益を上げ、次へ繋げる事がとても大切な事だそうです。
正しいと思います。企業でも死んだら何も出来ません。


08/31 14:30 R36) 次世代ゲーム機と3Dグラフィックスに関する今後の課題
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050831/cedec_04.htm

ラスター型の3DCG。これはとっても好奇心がくすぐられました。
現行のモデラーは大部分が死亡するでしょうが、技術革新には必須かもしれません。


08/31 16:30 C08) 次世代プラットフォームXbox 360 におけるゲーム開発環境 ~XNAの今日、明日、そして明後日~
去年XBoxの最適化のセッションを行った「松田白朗」さんのしゃべりがとても面白かった為速攻申込みを入れました。
今回はなんとXBox360の開発そのものの話でした。

今回もとても面白い話の内容で会場を笑わせてくれてほんとに楽しい時間を過ごせました。

XBox360にも十分期待できました。
現在の技術を単純にパワーアップさせて、なおかつ利用しやすくしたシステムです。

目新しい部分はあまり無いですが、それで多くのゲームが作られればそれに越した事は無いです。

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CEDEC2005 - 昼飯が食べれない&洗濯洗剤の謎

明治学院大学で行われているゲーム開発者の為の勉強会。CEDEC2005の初日に参加してきました

セッション内容はきっとコンピュータ関係のニュースサイトに上がるでしょうから報告はしません

とにかく悲しい事が一つ!!
昼になったら学食が人ごみになって食べられないよ!!
↑の写真が学食の建物です。この建物の入り口からもうじゃうじゃ溢れるくらい人が溜まってしまいました

そういえば入り口の近くにローソンがあったっけ
というわけで行ってみたら、大行列・・・レジの列が店内を一周してました
それでもなんとかオニギリをゲットし大学の木下の木陰で職場の人を見つけたので一緒に食べました

今回は実費参加ができたので(クライアント様、仕事しないでごめんなさい)3日間フルにセッションを突っ込めました
明日は食べ物を持参してから講義に望みたいとおもいます。

もしかしたら大漁に仕入れて露天ができるかも???


あ、それとCEDECバックに入っていたマイクロソフト印の洗濯洗剤の意味がわかる人いたら教えてください。
自分の推理では
「マイクロソフトは業界のトップ、ゆえに洗剤のトップをつけました・・・」
ん~あほです。。。。
ちなみに職場に帰ってからトップの箱を開けてみましたが、中身は洗剤でした。。。他人のトップを空けたので叱られました

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アナログ的にゲームを作ったモンスターハンターに感じる

モンスターハンターは「日本的」に作られたオンラインゲーム!?―CEDEC2005 講師インタビュー 第4回

モンスターハンターは昔ながらのアナログ的作業でゲームを作ったそうです。

綺麗なグラフィックはグラフィッカーの技術を駆使し、
モーションは実際に人間を動かしイメージを確認をし、
プログラマーは最初は一人だけで始めたそうです。

開発者の権力が強くない企業ではゲーム開発は収益重視で行われていきます。
会社の形態としては良い事です。
しかし、その開発ではアナログてきな物はなるべく排除され、効率化重視の作業が行われていきます。

ミドルウェアや外部ライブラリの使用や、試行錯誤期間の短縮、開発者にとっては作業員的な仕事が多く詰まれてきます。

自分はゲーム開発者です。ゲームを作るのが大好きです。なのでこんなのは嫌です。

そこでどうすればいいのか、、

記事でも書かれていますが常に考える事が大切だと思います。

メンバー全員が常にゲームについて考える。
作業をしているんじゃなくてゲームを作っているんだと感じ、どうしたらゲームが面白くなるかを考える。
メンバー全員でゲームを面白いモノに作り変えていく!

今後大きな資金等投資しない小さな開発現場でゲームを製作していく場合は
どれだけチーム全体としての能力をうまく引き出せるかで決まってくるかなと思います。

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CEDEC2005-「大航海時代Online」インタビュー

CEDEC2005 講師インタビュー 第2回
「大航海時代 Online」における市場環境を見据えた開発

開発者からみた大航海時代Onlineの最初の印象は、
「これはコンシューマゲームの作り方をしてる」というものでした。

とにかく遊んでいても軽いし、メモリも100MBも使っていない状態で、がんばってるなぁ~って感じです。

そしてCEDECにてまさにその話が出るという事で参加登録しました。

きっと即使える話が沢山きけると思います。

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